A.磁盤
B.CPU
C.GPU
D.內(nèi)存
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A.過點任意作一根直線,求這條直線與原直線的距離
B.過點作一條與原直線垂直的直線,求這條直線與原直線的距離
C.過點作一條與原直線平行的直線,求這條直線與原直線的距離
D.過點作一個圓形,求這條圓形與原直線的距離
A.GJK
B.Separating Axis
C.Sphere Collision
D.Signed Distance Field
A.求得射線與AABB的六個表面所在平面的交點,必須所有點都在包圍盒內(nèi)部
B.求得射線與AABB的六個表面所在平面的交點,存在一個交點在包圍盒內(nèi)部即可判定
C.射線與AABB的12條棱中每一條棱相交
D.射線與AABB的12條棱中任意一條棱相交
A.分別計算點到四面體的4個三角形的距離,為最近的那個
B.分別計算點到四面體的6條邊的距離,為最近的那個
C.分別計算點到四面體的4個頂點的距離,為最近的那個
D.分別計算點到四面體的4個平面(三角形所在平面)的距離,為最近的那個
A.質(zhì)量
B.位置、速度、角速度
C.彈性系數(shù)
D.剛體的分子量
最新試題
點到四面體的距離算法(點在四面體外的情況)()。
哪一種資源通常是計算密集型模塊的瓶頸?()
對于游戲物理引擎來說,以下哪項不是剛體模擬的屬性?()
關于剛性階層動畫,以下說法正確的是()。
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