判斷題Mecanim動(dòng)畫系統(tǒng)利用人形模型有著相同的基本結(jié)構(gòu)這個(gè)特點(diǎn)簡化了骨骼綁定和動(dòng)畫控制過程。
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2.單項(xiàng)選擇題Unity3D游戲引擎中,下面關(guān)于Mecanim動(dòng)畫系統(tǒng)重定向說法錯(cuò)誤的是()
A.重定向只能應(yīng)用于人形角色模型。
B.重定向成功至少需要一個(gè)含有Avatar的角色模型。
C.游戲?qū)ο笠欢ㄒ蠥nimation組件。
D.必須要有一組被Animator Controller引用的動(dòng)畫片段。
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最新試題
在導(dǎo)航網(wǎng)格處理非連接狀態(tài)時(shí),要使用哪個(gè)組件使物體能通過?()
題型:單項(xiàng)選擇題
使用導(dǎo)航網(wǎng)格尋路經(jīng)常會(huì)遇到阻擋,這時(shí)可利用自定義層,在導(dǎo)航運(yùn)行時(shí)根據(jù)條件滿足與否顯示或隱藏通路的阻擋,重新設(shè)置導(dǎo)航路徑,使導(dǎo)航物體從一個(gè)新的可通過的層上經(jīng)過到達(dá)目標(biāo)位置。
題型:判斷題
Unity編輯器提供了()技術(shù)用來動(dòng)態(tài)地加載/卸載資源。
題型:單項(xiàng)選擇題
導(dǎo)入模型后,選中資源庫中的模型文件,在Inspector視圖的Import Settings面板有()選項(xiàng)卡。
題型:多項(xiàng)選擇題
畫布內(nèi)UI控件的顯示順序要看它們Hierarchy中的相對(duì)位置關(guān)系,同一層級(jí)的對(duì)象間,排在上方的對(duì)象會(huì)蓋住排在下方的對(duì)象。
題型:判斷題