A.一種用于描述相機軌跡的網(wǎng)格
B.一種被優(yōu)化過的物體網(wǎng)格
C.一種用于物理碰撞的網(wǎng)格
D.一種用于實現(xiàn)自動尋路的網(wǎng)格
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A.Default
B.Walkable
C.NotWalkable
D.Jump
A.PVSonly
B.PVSanddynamicobjects
C.AutomaticPortalGeneration
D.DynamicOnly
A.Camera
B.Light
C.RenderSettings
D.ProjectSettings->Quality
A.不用添加,任何時候都會自動生成
B.更改物體導(dǎo)入設(shè)置,勾選“GenerateLightmapUVs”
C.更改物體導(dǎo)入設(shè)置,勾選“SwapUVs”
D.更改物體導(dǎo)入設(shè)置,在UVs選項中選擇“UseLightmaps”
A.使用光照貼圖比使用實時光源渲染要快
B.可以降低游戲內(nèi)存消耗
C.可以增加場景真實感
D.多個物體可以使用同一張光照貼圖
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最新試題
Max Distance表示聲音停止衰減的距離,超過此距離之后,聲音將保持與監(jiān)聽器之間距離Max Distance單位時的音量,不再衰減。
動畫混合樹混合是通過“參數(shù)值的變化引起動畫權(quán)重的變化”來實現(xiàn)的。
下面的游戲元素不能由音效系統(tǒng)直接提供或處理的是()。
Light有三種渲染模式,其中()模式指的是在運行時,每幀計算并更新實時燈光。
Audio Source音頻源組件借助Audio Clip參數(shù)項關(guān)聯(lián)音頻剪輯。
在Unity3D場景層級視圖下不能存在重名的游戲?qū)ο蟆?/p>
以下有可能包含Mechanim動畫信息的是()。
在Image組件上設(shè)置Color,可以把顏色疊加到圖片上。
Unity游戲可以跨平臺運行在()平臺。
Canvas Scaler組件負責(zé)屏幕適配,該選項給出的適配模式包括()。