A.Slope Limit屬性是用來進(jìn)行坡度的限制
B.CharacterController組件中的SkinWidth決定了兩個(gè)碰撞體可以相互滲入的深度
C.Center屬性決定了膠囊碰撞體與所控制的游戲?qū)ο蟮南鄬?duì)位置
D.Radius屬性決定了膠囊碰撞體的長(zhǎng)度半徑,同時(shí)該項(xiàng)也決定了碰撞體的寬度
您可能感興趣的試卷
你可能感興趣的試題
A.Unconstrained
B.Min Size
C.Preferred Size
D.Height
A.Width Controls Height
B.Height Controls Width
C.FitIn Parent
D.Width Controls Center
![](https://static.ppkao.com/ppmg/img/appqrcode.png)
最新試題
在Unity中,使用Input.GetAxisRaw("Horizontal")可以獲取玩家在水平方向上的輸入量。
在Unity中,使用EventSystem.current.IsPointerOverGameObject()可以檢測(cè)鼠標(biāo)是否在某個(gè)3D物體上。
如果想將一個(gè)游戲?qū)ο笠频綀?chǎng)景中的某一個(gè)位置,可以使用()方法。
Unity最常用的系統(tǒng)類分別為Transform和GameObject。
使用GetComponent可以獲取到物體上的組件。
在Unity中,可以使用Delete()方法來銷毀GameObject對(duì)象。
預(yù)制體可以包含其他預(yù)制體。
如果要將一個(gè)游戲?qū)ο髲膱?chǎng)景中刪除,可以使用()方法。
如果想在場(chǎng)景中創(chuàng)建一個(gè)預(yù)制體,可以使用()方法。
使用在聲明變量時(shí)加上關(guān)鍵字Static 可以讓此變量變?yōu)殪o態(tài)變量。