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A.通常一個*.cs擴展名的Unity 腳本對應(yīng)一個c#類
B.Unity組件可以分為系統(tǒng)組件和用戶自定義組件
C.Unity組件一定是腳本,但腳本不一定是Unity組件
D.只有直接繼承自MonoBehaviour類的腳本,才能稱為組件
A.Visual Studio 2019
B.Visual Studio Code
C.Notepad++
D.Mono Develop
A.在Assets根目錄或子目錄的空白處單擊右鍵,可以新建Material類型的資源文件
B.如需要搜索文件,可在搜索欄文本框內(nèi)輸入要搜索的文件名,然后敲回車進行檢索,也可以按資源類型進行檢索
C.選中Assets下的資源文件,按下F2鍵,可以給文件重命名
D.將外部資源選中后,直接拖拽到Assets文件夾下,可實現(xiàn)資源的導入
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最新試題
下面的游戲元素不能由音效系統(tǒng)直接提供或處理的是()。
在PC端發(fā)布時,Player Settings面板下的()參數(shù)項用于設(shè)置游戲可執(zhí)行文件的默認圖標。
在Button組件的檢視面板上修改UI按鈕交互屬性時,()。
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在Run Ball游戲中,實現(xiàn)Loading場景進度條的加載,沒用到()。
Rigidbody組件中,勾選()屬性可以開啟重力。
()是Unity 3D自帶的自動尋路組件。
使用導航網(wǎng)格尋路經(jīng)常會遇到阻擋,這時可利用自定義層,在導航運行時根據(jù)條件滿足與否顯示或隱藏通路的阻擋,重新設(shè)置導航路徑,使導航物體從一個新的可通過的層上經(jīng)過到達目標位置。
畫布內(nèi)UI控件的顯示順序要看它們Hierarchy中的相對位置關(guān)系,同一層級的對象間,排在上方的對象會蓋住排在下方的對象。
加載對象有多種加載方式,分別是()。