A.DontSave
B.HideInHierarchy
C.HideAndDontSave
D.NotEditable
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A.角色控制器組件是實(shí)現(xiàn)角色控制的核心功能組件
B.他是Unity中的一個(gè)常規(guī)類(lèi)
C.他繼承自Collider也就是碰撞器類(lèi)
D.他只適用于第一人稱(chēng)的角色控制
A.必須在托管堆中為引用類(lèi)型變量分配內(nèi)存
B.引用類(lèi)型變量是由垃圾回收機(jī)制來(lái)管理的
C.多個(gè)引用類(lèi)型變量可以引用同一對(duì)象,此時(shí)對(duì)一個(gè)變量的操作會(huì)影響另一個(gè)變量所引用的同一對(duì)象
D.引用類(lèi)型被賦值前的默認(rèn)值是null
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最新試題
如果想旋轉(zhuǎn)一個(gè)游戲?qū)ο?,可以使用()方法?/p>
在Animator Controller中,可以使用()函數(shù)來(lái)獲取動(dòng)畫(huà)狀態(tài)的循環(huán)模式。
預(yù)制體可以在運(yùn)行時(shí)動(dòng)態(tài)加載和卸載。
Unity在完成自動(dòng)巡路功能的點(diǎn)與點(diǎn)的跳躍功能時(shí),作為尋路的主角,主角物體需要添加NavMeshAgent組件。
在Unity中,使用EventSystem.current.IsPointerOverGameObject()可以檢測(cè)鼠標(biāo)是否在某個(gè)3D物體上。
在Unity中,使用Input.GetAxis("Mouse Y")可以獲取鼠標(biāo)在垂直方向上的移動(dòng)量。
Unity中的Transform組件的eulerAngles屬性返回的是一個(gè)()類(lèi)型的值。
在Unity中,使用Input.GetAxisRaw("Horizontal")可以獲取玩家在水平方向上的輸入量。
如果想在場(chǎng)景中創(chuàng)建一個(gè)預(yù)制體,可以使用()方法。
如果想縮放一個(gè)游戲?qū)ο?,可以使用()方法?/p>