A.不管使用何種規(guī)格輸出,該寬度和高度的尺寸單位為像素
B.不管使用何種規(guī)格輸出,該寬度和高度的尺寸單位為毫米
C.尺寸越大,渲染時間越長,圖像質(zhì)量越低
D.尺寸越大,渲染時間越短,圖像質(zhì)量越低
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A.Single
B.Active Time
C.Range
D.Frames
A.變異
B.繁殖
C.死亡
D.以上說法都正確
A.在3ds max中,準備創(chuàng)建一個粒子系統(tǒng)時,首先要確定粒子系統(tǒng)在哪里建立
B.要確定粒子系統(tǒng)的起始方向
C.粒子系統(tǒng)的起始位置被稱為發(fā)射源
D.發(fā)射源以非渲染模式方式
A.粒子系統(tǒng)要解決的問題是大量微小粒子的運動,用整體參數(shù)來控制粒子之間的不同運動方式
B.學(xué)習(xí)粒子系統(tǒng)的關(guān)鍵是在于把握整體特性和動作方式
C.3ds max 6的粒子系統(tǒng)與先前版本的粒子系統(tǒng)在總體參數(shù)結(jié)構(gòu)上進行更改
D.以上說法都正確
A.設(shè)置粒子噴發(fā)的方向
B.設(shè)置粒子噴發(fā)的范圍
C.設(shè)置粒子噴發(fā)的速度
D.以上答案都正確
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最新試題
如果使用了mia_materia_x材質(zhì)球,則所用渲染器應(yīng)該是()。
模型被賦予材質(zhì)后,修改材質(zhì)球的顏色屬性,模型上的顏色會相應(yīng)變化。
三維動畫廣告后期制作課程的章節(jié)包括基礎(chǔ)知識、剪輯和音頻處理、二維合成技術(shù)、()、綜合案例。
Arnold渲染器中,間接光照通道的名稱是()。
Arnold渲染器分通道渲染,每個通道除了Channel這個稱呼,還有一個縮寫是()。
斷開模型與材質(zhì)球之間的關(guān)系,可在材質(zhì)球的屬性欄中對相應(yīng)屬性名稱右擊后選擇斷開連接命令。
當(dāng)制作動畫時,可以使用(),建立父子關(guān)系,帶動多個圖層進行運動。
點擊材質(zhì)球?qū)傩院竺娴男∑灞P格,可執(zhí)行的操作是()。
使用NURBS曲線創(chuàng)建酒杯模型,需要用到的操作是()。
使用ZDefocus節(jié)點進行前景和背景虛化時,需要()通道信息。