A.IsMainAsset
B.IsValidFolder
C.SaveAssets
D.Refresh
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A.IsValidFolder
B.SaveAssets
C.Refresh
D.LoadAssetAtPath
A.activeGameObject
B.gameObjects
C.GetFiltered
D.Contains
A.DontSave
B.HideInHierarchy
C.HideAndDontSave
D.NotEditable
A.角色控制器組件是實(shí)現(xiàn)角色控制的核心功能組件
B.他是Unity中的一個(gè)常規(guī)類(lèi)
C.他繼承自Collider也就是碰撞器類(lèi)
D.他只適用于第一人稱的角色控制
A.必須在托管堆中為引用類(lèi)型變量分配內(nèi)存
B.引用類(lèi)型變量是由垃圾回收機(jī)制來(lái)管理的
C.多個(gè)引用類(lèi)型變量可以引用同一對(duì)象,此時(shí)對(duì)一個(gè)變量的操作會(huì)影響另一個(gè)變量所引用的同一對(duì)象
D.引用類(lèi)型被賦值前的默認(rèn)值是null
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最新試題
在Unity中,Transform組件的forward屬性表示的是游戲?qū)ο螅ǎ┑姆较颉?/p>
Unity中的Transform組件的eulerAngles屬性返回的是一個(gè)()類(lèi)型的值。
在Unity中,使用Input.GetButtonDown("Fire1")可以檢測(cè)玩家是否按下了“Fire1”鍵。
Unity最常用的系統(tǒng)類(lèi)分別為T(mén)ransform和GameObject。
預(yù)制體可以在運(yùn)行時(shí)動(dòng)態(tài)加載和卸載。
Unity中的Transform組件的right屬性表示的是游戲?qū)ο螅ǎ┑姆较颉?/p>
在Unity中,使用EventSystem.current.IsPointerOverGameObject()可以檢測(cè)鼠標(biāo)是否在某個(gè)3D物體上。
在Unity中,使用Input.GetMouseButton(0)可以檢測(cè)鼠標(biāo)左鍵是否正在被按住。
在Unity中,使用Input.GetAxisRaw("Horizontal")可以獲取玩家在水平方向上的輸入量。
Unity在完成自動(dòng)巡路功能的點(diǎn)與點(diǎn)的跳躍功能時(shí),作為尋路的主角,主角物體需要添加NavMeshAgent組件。