A.Scene
B.Project
C.Game
D.Inspecter
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A.Camera
B.MainCamera
C.Player
D.Enemy
A.CullingMask
B.Depth
C.Projection
D.HDR
A.skybox
B.solidcolor
C.depthonly
D.dontclear
A.正交
B.透視
C.投影
D.散光
A.物體不在相機(jī)的視口范圍內(nèi)
B.物體所在層級不在相機(jī)的渲染層級范圍內(nèi)
C.場景中存在多個(gè)相機(jī)
D.相機(jī)沒有被激活
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最新試題
Direction Light平行光可置于任意位置,沒有距離的概念,但它有方向性,通過旋轉(zhuǎn)平行光可以實(shí)現(xiàn)光影的轉(zhuǎn)換。
在”Assets”菜單下選擇()命令,可以導(dǎo)入資源包。
下列屬于UI元素的游戲?qū)ο笥校ǎ?/p>
在Run Ball游戲中,實(shí)現(xiàn)Loading場景進(jìn)度條的加載,沒用到()。
首次打開Build Setting對話框時(shí),場景列表為空白狀態(tài),未添加到列表內(nèi)的場景可以通過代碼動(dòng)態(tài)加載。
動(dòng)畫混合樹混合是通過“參數(shù)值的變化引起動(dòng)畫權(quán)重的變化”來實(shí)現(xiàn)的。
Unity游戲可以跨平臺運(yùn)行在()平臺。
()才是混音操作的實(shí)際執(zhí)行者。
Navigation Object面板的Navigation Area參數(shù)用于設(shè)定生成的Nav Mesh的類型,來區(qū)分不同的區(qū)域,默認(rèn)的三個(gè)區(qū)域類型包括()。
使用導(dǎo)航網(wǎng)格尋路經(jīng)常會遇到阻擋,這時(shí)可利用自定義層,在導(dǎo)航運(yùn)行時(shí)根據(jù)條件滿足與否顯示或隱藏通路的阻擋,重新設(shè)置導(dǎo)航路徑,使導(dǎo)航物體從一個(gè)新的可通過的層上經(jīng)過到達(dá)目標(biāo)位置。