使用Mesh>Sculpt Geometry Tool工具可以()。
A.該命令操作對(duì)象可以是NURBS物體
B.該命令操作對(duì)象可以是NURBS物體
C.該命令操作對(duì)象可以是NURBS曲線(xiàn)
D.該命令操作對(duì)象可以是多變形體
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split poly tool是什么工具?()
A.合并工具
B.擠出工具
C.加線(xiàn)工具
D.分離工具
使用Mirror Geometry[鏡像幾何體工具]下列說(shuō)法正確的是()。
A.使用該命令直前必須先設(shè)置好軸心點(diǎn)的位置
B.使用該命令鏡像后的模型UV也會(huì)自動(dòng)翻轉(zhuǎn)
C.使用該命令需要調(diào)整對(duì)稱(chēng)軸向上模型邊緣的點(diǎn)
D.使用該命令不能設(shè)置焊接點(diǎn)的閾值
A.revolve
B.loft
C.plug bevel
D.boundary
A.使用CV曲線(xiàn)工具創(chuàng)建曲線(xiàn)可以調(diào)節(jié)生成曲線(xiàn)的度數(shù)
B.在創(chuàng)建時(shí),可以使用鼠標(biāo)中間修改CV點(diǎn)的位置
C.在創(chuàng)建時(shí),可以使用D鍵或Insert鍵修改CV點(diǎn)的位置
D.創(chuàng)建曲線(xiàn)完畢后,可以選擇曲線(xiàn),執(zhí)行Add Point Tool命令繼續(xù)繪制曲線(xiàn)
A.nurbs是由數(shù)學(xué)公式計(jì)算而得到的
B.B.nurbs是由點(diǎn)線(xiàn)面這三個(gè)基本要素組成
C.渲染時(shí),nurbs物體將會(huì)被細(xì)分為三角面進(jìn)行渲染
D.nurbs的uv不用
最新試題
Lambert材質(zhì)球不具備的屬性是()。
引入外部貼圖賦予材質(zhì)球,應(yīng)使用的貼圖紋理是()。
Arnold渲染器中,間接光照通道的名稱(chēng)是()。
Arnold渲染器分通道渲染,每個(gè)通道除了Channel這個(gè)稱(chēng)呼,還有一個(gè)縮寫(xiě)是()。
克隆模式為“網(wǎng)格排列”,數(shù)量設(shè)置為3*3*3,克隆復(fù)制出的對(duì)象數(shù)是()。
在動(dòng)力學(xué)模擬計(jì)算中,地板是固定不動(dòng)的,一般為其添加碰撞體標(biāo)簽。
隨機(jī)效果器中可以設(shè)置哪些變換隨機(jī)?()
使用MentalRay渲染器制作紅酒材質(zhì)時(shí),材質(zhì)球一般選用()。
球體添加剛體標(biāo)簽后,下列哪些說(shuō)法正確?()
鏡頭反求可以被一種拍攝硬件裝置代替,這種裝置的名稱(chēng)是()。