A.Connect joint
B.Mirror joint
C.Remove joint
D.Orient joint
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Maya動(dòng)畫模塊下的Set Key和Hold CurrentKey的正確的說法是()。
A.Set Key可以將物體的通道盒屬性全部打上關(guān)鍵幀,Hold Current Key可以選擇你想要的屬性上單獨(dú)進(jìn)行關(guān)鍵幀設(shè)置
B.Set key可以將物體的通道盒屬性全部打上關(guān)鍵幀,Hold Current Key可以在兩個(gè)關(guān)鍵幀之間保持運(yùn)動(dòng)軌跡不變的情況下將物體的通道盒屬性全部打上關(guān)鍵幀
C.Set Key可以選擇你想要的屬性上單獨(dú)進(jìn)行關(guān)鍵幀設(shè)置,Hold Current Key可以將物體的通道盒屬性全部打上關(guān)鍵幀
A.剛性蒙皮的物體的點(diǎn),不可以同時(shí)被多個(gè)骨骼控制
B.剛性蒙皮不可以是用貼圖來指定權(quán)重
C.剛性蒙皮不可以鏡像拷貝權(quán)重
D.使用剛性蒙皮后,不可以使用屈肌系統(tǒng)來調(diào)整蒙皮
下列關(guān)于融合變形(blend shape)哪些說法是正確的?()
A.使用融合變形必須是多邊形物體
B.變形物體和目標(biāo)物體的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)必須要一致,否則不能進(jìn)行融合變形
C.變形物體和目標(biāo)物體的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)最好一致,否則融合變形會(huì)發(fā)生不可預(yù)知的錯(cuò)誤
D.使用融合變形后,不能增加目標(biāo)體的數(shù)量
A.選擇Create Deformers>wire tool
B.Skeleton>Insert Joint tool
C.Skeleton ConnectJoint tool
A.在maya中我們一般會(huì)把基本的彈跳分為預(yù)備、發(fā)生、緩沖、循環(huán)等運(yùn)動(dòng)過程
B.動(dòng)畫的基本法則我們基本分為時(shí)間和重量、擠壓與拉伸、夸張、以及吸引力等
C.我們學(xué)習(xí)三維角色行走動(dòng)畫,首先要了解和學(xué)習(xí)二維動(dòng)畫理論行走動(dòng)作的整個(gè)過程
D.在動(dòng)畫的發(fā)展史中,被稱為商業(yè)動(dòng)畫之父的是埃米爾
最新試題
想要對(duì)模型的面與點(diǎn)均能同時(shí)選擇,應(yīng)進(jìn)入()。
使用MentalRay渲染器制作紅酒材質(zhì)時(shí),材質(zhì)球一般選用()。
隨機(jī)效果器中可以設(shè)置哪些變換隨機(jī)?()
下列貼圖中沒有顏色調(diào)節(jié)項(xiàng)的是()。
當(dāng)場景中使用了mia_material_x材質(zhì)球后,渲染器必須使用Maya軟件。
Arnold渲染器中,間接光照通道的名稱是()。
在三維軟件中,Y軸是什么顏色?()
模型被賦予材質(zhì)后,修改材質(zhì)球的顏色屬性,模型上的顏色會(huì)相應(yīng)變化。
Arnold渲染器分通道渲染,每個(gè)通道除了Channel這個(gè)稱呼,還有一個(gè)縮寫是()。
動(dòng)力學(xué)中,常用的模擬標(biāo)簽有哪些?()