A.Normal
B.Animate Physics
C.every Frame
D.Unscaled Time
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A.None
B.LegacyAndHumanoid
C.Generic
D.Humanoid
A.提供了對唯一實(shí)例的受控訪問
B.在系統(tǒng)內(nèi)存中只存在一個(gè)對象,因此可以節(jié)約系統(tǒng)的資源,對于一些需要頻繁創(chuàng)建和銷毀的對象,使用單例模式無疑是提高了系統(tǒng)的性能
C.單例模式允許可變數(shù)目的實(shí)例?;趩卫J娇梢赃M(jìn)行擴(kuò)展,使用與控制單例對象相似的方法獲得指定個(gè)數(shù)的實(shí)例對象,既節(jié)約了系統(tǒng)資源,又解決了由于單例對象共享過多有損性能的問題
D.垃圾回收機(jī)制,如果實(shí)例化的共享對象長時(shí)間不被利用,系統(tǒng)會(huì)認(rèn)為它是垃圾,會(huì)自動(dòng)銷毀并回收資源
A.Override
B.blendtree
C.multy
D.three
A.LateUpdate()
B.OnDisable()
C.OnEnabled()
D.Update()
A.可以控制或調(diào)節(jié)動(dòng)畫的效果,可將身體的某一部位保持靜止等
B.可以減少角色動(dòng)畫曲線的數(shù)量
C.減輕計(jì)算機(jī)內(nèi)存負(fù)擔(dān)提高運(yùn)行速度
D.使用身體遮罩不會(huì)減少計(jì)算機(jī)內(nèi)存,還會(huì)增加文件大小
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最新試題
在Unity中,Transform組件的scale屬性表示的是游戲?qū)ο蟮模ǎ?/p>
Unity中的Transform組件的localPosition屬性是相對于()坐標(biāo)系的位置。
在Unity中要進(jìn)行觸發(fā)器檢測時(shí),主動(dòng)觸發(fā)物體需要添加剛體和碰撞器,并且被動(dòng)觸發(fā)物體要添加碰撞器并且IsTrigger要為True。
Unity中的Transform組件的eulerAngles屬性返回的是一個(gè)()類型的值。
在Unity中,使用Input.GetAxisRaw("Horizontal")可以獲取玩家在水平方向上的輸入量。
在Unity中,可以使用Delete()方法來銷毀GameObject對象。
在Unity中,使用Input.GetButtonDown("Fire1")可以檢測玩家是否按下了“Fire1”鍵。
如果想將一個(gè)游戲?qū)ο笠频綀鼍爸械哪骋粋€(gè)位置,可以使用()方法。
在Unity中,使用collision.relativeVelocity可以獲取碰撞發(fā)生時(shí)的相對速度。
預(yù)制體可以在運(yùn)行時(shí)動(dòng)態(tài)加載和卸載。