A.AddExplosionForce
B.AddForce
C.AddTorque
D.AddRelativeForce
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A.MovePosition
B.MoveRotation
C.Move
D.Sleep
A.Freeze Position
B.Freeze Rotation
C.Continuous Dynamic
D.Animation
A.freezeRotation
B.angularVelocity
C.mass
D.isKinematic
A.mass
B.isKinematic
C.useGravity
D.drag
A.凍結(jié)x軸上的轉(zhuǎn)向
B.凍結(jié)每個(gè)坐標(biāo)軸的位移
C.使物體下落
D.使物體不下落
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最新試題
Canvas Scaler組件負(fù)責(zé)屏幕適配,該選項(xiàng)給出的適配模式包括()。
Fog中()是從攝像機(jī)視角觀察霧的變化,距離攝像機(jī)越遠(yuǎn),霧看起來起越濃。
Navigation Object面板的Navigation Area參數(shù)用于設(shè)定生成的Nav Mesh的類型,來區(qū)分不同的區(qū)域,默認(rèn)的三個(gè)區(qū)域類型包括()。
動(dòng)畫混合樹混合是通過“參數(shù)值的變化引起動(dòng)畫權(quán)重的變化”來實(shí)現(xiàn)的。
Audio Source音頻源組件借助Audio Clip參數(shù)項(xiàng)關(guān)聯(lián)音頻剪輯。
以下有可能包含Mechanim動(dòng)畫信息的是()。
()才是混音操作的實(shí)際執(zhí)行者。
畫布內(nèi)UI控件的顯示順序要看它們Hierarchy中的相對(duì)位置關(guān)系,同一層級(jí)的對(duì)象間,排在上方的對(duì)象會(huì)蓋住排在下方的對(duì)象。
在Unity3D場(chǎng)景層級(jí)視圖下不能存在重名的游戲?qū)ο蟆?/p>
只要兩個(gè)物體都添加了剛體組件,走近并靠在一起時(shí),物理引擎就可以實(shí)現(xiàn)它們之間的碰撞。