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B.SetParent
C.TransformVector
D.Rotate
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A.Start函數(shù)執(zhí)行晚于Awake函數(shù)
B.LateUpdate函數(shù)每幀都會被調(diào)用
C.Update函數(shù)執(zhí)行晚于LateUpdate函數(shù)
D.Update函數(shù)執(zhí)行早于LateUpdate函數(shù)
A.FixedUpdate
B.OnBecameInvisible
C.OnBecameVisible
D.LateUpdata
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最新試題
只要兩個物體都添加了剛體組件,走近并靠在一起時,物理引擎就可以實現(xiàn)它們之間的碰撞。
Audio Source音頻源組件借助Audio Clip參數(shù)項關(guān)聯(lián)音頻剪輯。
以下有可能包含Mechanim動畫信息的是()。
Light有三種渲染模式,其中()模式指的是在運行時,每幀計算并更新實時燈光。
Navigation Object面板的Navigation Area參數(shù)用于設(shè)定生成的Nav Mesh的類型,來區(qū)分不同的區(qū)域,默認(rèn)的三個區(qū)域類型包括()。
Canvas Scaler組件負責(zé)屏幕適配,該選項給出的適配模式包括()。
Audio Mixer混音器窗口左側(cè)區(qū)域由()組成。
動畫混合樹混合是通過“參數(shù)值的變化引起動畫權(quán)重的變化”來實現(xiàn)的。
在Run Ball游戲中,實現(xiàn)Loading場景進度條的加載,沒用到()。
Unity編輯器提供了()技術(shù)用來動態(tài)地加載/卸載資源。