A.Off
B.Keyframe Reduction
C.none
D.Optimal
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A.Enabled
B.Interactable
C.Selection Color
D.Field of View
A.Always Animate
B.CullUpdateTransforms
C.CullCompletely
D.Based On Renderers
A.Normal
B.Animate Physics
C.every Frame
D.Unscaled Time
A.None
B.LegacyAndHumanoid
C.Generic
D.Humanoid
A.提供了對唯一實例的受控訪問
B.在系統(tǒng)內(nèi)存中只存在一個對象,因此可以節(jié)約系統(tǒng)的資源,對于一些需要頻繁創(chuàng)建和銷毀的對象,使用單例模式無疑是提高了系統(tǒng)的性能
C.單例模式允許可變數(shù)目的實例?;趩卫J娇梢赃M(jìn)行擴展,使用與控制單例對象相似的方法獲得指定個數(shù)的實例對象,既節(jié)約了系統(tǒng)資源,又解決了由于單例對象共享過多有損性能的問題
D.垃圾回收機制,如果實例化的共享對象長時間不被利用,系統(tǒng)會認(rèn)為它是垃圾,會自動銷毀并回收資源
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最新試題
在Animator Controller中,可以使用()函數(shù)來獲取動畫狀態(tài)的循環(huán)模式。
Unity在完成自動巡路功能的點與點的跳躍功能時,作為尋路的主角,主角物體需要添加NavMeshAgent組件。
在Unity中,Transform組件的up屬性表示的是游戲?qū)ο螅ǎ┑姆较颉?/p>
在Unity中把桌面上的圖片直接拖拽到Unity內(nèi)部資源文件夾一欄即可導(dǎo)入該圖片。
如果要將一個游戲?qū)ο髲膱鼍爸袆h除,可以使用()方法。
預(yù)制體可以包含其他預(yù)制體。
如果想縮放一個游戲?qū)ο?,可以使用()方法?/p>
在Unity中,可以使用Delete()方法來銷毀GameObject對象。
在Unity中要進(jìn)行觸發(fā)器檢測時,主動觸發(fā)物體需要添加剛體和碰撞器,并且被動觸發(fā)物體要添加碰撞器并且IsTrigger要為True。
預(yù)制體可以在運行時動態(tài)加載和卸載。