判斷題AssetDatabase類中的Refresh方法可以刷新資源,導(dǎo)入已經(jīng)改變的資產(chǎn)。()
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5.單項(xiàng)選擇題我們創(chuàng)建一個(gè)預(yù)設(shè),那么這個(gè)預(yù)設(shè)的擴(kuò)展名是()。
A..asset
B..controller
C..prefab
D..anim
最新試題
在Unity中,使用collision.impulse可以獲取碰撞發(fā)生時(shí)的沖量。
題型:判斷題
C#中的面向?qū)ο蟮奶匦允欠庋b、繼承。
題型:判斷題
Unity最常用的系統(tǒng)類分別為Transform和GameObject。
題型:判斷題
在Unity中,Transform組件的up屬性表示的是游戲?qū)ο螅ǎ┑姆较颉?/p>
題型:填空題
在Unity中,使用EventSystem.current.IsPointerOverGameObject()可以檢測鼠標(biāo)是否在某個(gè)3D物體上。
題型:判斷題
如果想將一個(gè)游戲?qū)ο笠频綀鼍爸械哪骋粋€(gè)位置,可以使用()方法。
題型:填空題
在Unity中,Transform組件的forward屬性表示的是游戲?qū)ο螅ǎ┑姆较颉?/p>
題型:填空題
在Animator Controller中,可以使用()函數(shù)來獲取動畫狀態(tài)的循環(huán)模式。
題型:填空題
使用在聲明變量時(shí)加上關(guān)鍵字Static 可以讓此變量變?yōu)殪o態(tài)變量。
題型:判斷題
在Unity中,使用collision.relativeVelocity可以獲取碰撞發(fā)生時(shí)的相對速度。
題型:判斷題