A、實(shí)體球
B、虛體球
C、實(shí)體網(wǎng)格
D、虛體網(wǎng)格
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A、位置變化
B、形狀變化
C、體積變化
D、坐標(biāo)變化
A、子對象
B、對象
C、源對象
D、原對象
A、布爾運(yùn)算只能在單個元素之間可靠運(yùn)算。如果任何一個運(yùn)算對象包含很多元素,一次只能一個元素成功運(yùn)算
B、如果布爾運(yùn)算不成功,或者有產(chǎn)生裂口的面,那么在兩個運(yùn)算對象之間進(jìn)行細(xì)微地調(diào)整可能使運(yùn)算成功
C、Utility面板的Collapse工具,不可以同時對多個對象進(jìn)行布爾操作
D、增加運(yùn)算對象的細(xì)節(jié),特別是靠近實(shí)際運(yùn)算的區(qū)域增加,能夠改善運(yùn)算的結(jié)果
A、縮放
B、扭曲
C、擬合
D、斜切
A、布爾運(yùn)算
B、超級布爾運(yùn)算
C、超級切割器
D、放樣變形
最新試題
如果想要刪除某個修改器,可以在選中某個修改器后按delete鍵。
使用對齊按鈕時,每次只能對兩個對象進(jìn)行操作。
封閉二維圖形之間,肯定能夠進(jìn)行布爾運(yùn)算。
迭代次數(shù)的數(shù)值并不是設(shè)置的越大越好,只要能達(dá)到理想效果就行。
彎曲和扭曲等修改器,只能作用于整個對象,不能作用于對象的局部。
視圖操作產(chǎn)生的大小、位置等變化,不會影響到場景對象的大小和位置。
通常情況下,在制作模型之前,都要對3DMAX的單位進(jìn)行設(shè)置,這樣才能制作出精確的模型。
只要調(diào)整頂點(diǎn)的參數(shù)及樣條線的參數(shù),就可以生成復(fù)雜的二維圖形。
對于復(fù)雜的場景,歸檔場景是一種非常重要的保存方法,這種操作不會丟失任何文件。
3ds Max提供的基礎(chǔ)建模方法有6種,每一種工具在建模中都不是萬能的,都有其使用范圍。