如下圖所示,在建立一些尺寸精度較高的工業(yè)造型時,需要對某個造型細節(jié)進行精確變換??梢源蜷_[移動變換輸入]對話框,準確地輸入該造型移動的方向和距離的操作是()。
A、將光標移動到主工具欄中的任意工具按鈕上,單擊鼠標右鍵
B、將光標移動到主工具欄中的[移動]按鈕上,單擊鼠標中鍵
C、將光標移動到主工具欄中的[移動]按鈕上,單擊鼠標右鍵
D、將光標移動到主工具欄中的任意工具按鈕上,單擊鼠標左鍵
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移動物體有多種坐標軸模式,如果要將圖1中紅線框選物體的軸向模式改變成圖2中紅線框選物體的軸向模式,應執(zhí)行的正確操作是()。
A.移動它的坐標軸方向
B.選擇圖3中的【局部】坐標系統(tǒng)
C.選擇圖3中的【視圖】坐標系統(tǒng)
D.選擇圖3中的【世界】坐標系統(tǒng)
將下面工作視圖中圖1用戶視圖的顯示內(nèi)容調(diào)整成圖2的顯示內(nèi)容,應進行的最準確操作是()。
圖1
圖2
A、直接打開渲染工具,進行渲染
B、調(diào)整冰激凌機模型的材質(zhì)高光和背景顏色
C、在該視圖顯示模式中打開Active Shade顯示模式
D、在圖1紅色箭頭所示的位置單擊鼠標右鍵,在彈出菜單的視圖項中選擇Active Shade視圖
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使用MentalRay渲染器制作紅酒材質(zhì)時,材質(zhì)球一般選用()。
進行合成操作時保持工程節(jié)點路徑清晰是一個好習慣,那么可以按住()鍵單擊節(jié)點圖路徑創(chuàng)建合成路徑分支。
模型被賦予材質(zhì)后,修改材質(zhì)球的顏色屬性,模型上的顏色會相應變化。
使用MentalRay渲染器制作玻璃材質(zhì)時,材質(zhì)球mia_material_x應使用預設中的屬性()。
引入外部貼圖賦予材質(zhì)球,應使用的貼圖紋理是()。
當制作動畫時,可以使用(),建立父子關系,帶動多個圖層進行運動。
Arnold渲染器中,間接光照通道的名稱是()。
下列方法不能將材質(zhì)球賦給模型對象是()。
隨機效果器中可以設置哪些變換隨機?()
Lambert材質(zhì)球不具備的屬性是()。