A、Occlusion
B、Normal Map
C、Shadow
D、Displacement
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A、邊Edge就是一條連接兩個多邊形頂點的直線段,是構(gòu)成多邊形的最基本元素
B、Maya允許由三條以上的邊構(gòu)成一個多邊形面
C、頂點也有法線,均勻和打散頂點法線可以控制多邊形的平滑外觀
D、多邊形就是由多條邊圍成的一個閉合的路徑形成的一個面
A、使用快捷鍵Ctrl+d
B、使用快捷鍵Ctrl+z
C、使用Delete
D、使用快捷鍵Ctrl+c
A、Hair頭發(fā)系統(tǒng)一旦創(chuàng)建就不能再修改頭發(fā)的解算精度了
B、Hair頭發(fā)系統(tǒng)只能通過動力學(xué)來解算發(fā)型效果,不能直接手動編輯
C、Hair頭發(fā)系統(tǒng)可以被流體影響
D、Hair頭發(fā)系統(tǒng)只能在多邊形模型上創(chuàng)建
A、面元素
B、定義曲線元素
C、殼元素
D、以上全部
A、Paint Effects筆觸的動畫只能用其自身屬性來控制
B、Paint Effects筆觸的動畫只能用曲線控制
C、Paint Effects筆觸不能做動畫
D、Paint Effects筆觸的動畫可以用其自身屬性和曲線來控制
最新試題
使用MentalRay渲染器制作玻璃材質(zhì)時,材質(zhì)球mia_material_x應(yīng)使用預(yù)設(shè)中的屬性()。
Arnold渲染器分通道渲染,每個通道除了Channel這個稱呼,還有一個縮寫是()。
如圖所示,這是哪種效果器圖標?()
動力學(xué)中,常用的模擬標簽有哪些?()
使用ZDefocus節(jié)點進行前景和背景虛化時,需要()通道信息。
Nuke軟件中,常用的降噪節(jié)點的名稱是()。
如果使用了mia_materia_x材質(zhì)球,則所用渲染器應(yīng)該是()。
斷開模型與材質(zhì)球之間的關(guān)系,可在材質(zhì)球的屬性欄中對相應(yīng)屬性名稱右擊后選擇斷開連接命令。
進行合成操作時保持工程節(jié)點路徑清晰是一個好習(xí)慣,那么可以按?。ǎ╂I單擊節(jié)點圖路徑創(chuàng)建合成路徑分支。
下列方法不能將材質(zhì)球賦給模型對象是()。