A.靜態(tài)方法不對(duì)特定實(shí)例進(jìn)行操作,不與實(shí)例相關(guān)聯(lián)
B.使用靜態(tài)方法的語(yǔ)法格式:類(lèi)名.靜態(tài)方法(實(shí)參列表)
C.靜態(tài)方法只能訪問(wèn)類(lèi)中的靜態(tài)成員,不能訪問(wèn)非靜態(tài)成員
D.靜態(tài)方法不能訪問(wèn)類(lèi)中的靜態(tài)成員
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A.public delegate void Test Delegate(string message);
B.public void Test Delegate(string message);
C.public abstract void TestDelegate(string message);
D.public virtual void TestDelegate(string message){};
A.Standard
B.Password
C.Email Address
D.Integer Number
A.Standard
B.Password
C.Email Address
D.Integer Number
A.Animator里動(dòng)畫(huà)的播放速度不能改變
B.Animator里使用的動(dòng)畫(huà)剪輯不能改變
C.Animator中動(dòng)畫(huà)的播放速度可以改變
D.在Animator中我們可以正播和反向播動(dòng)畫(huà)
A.是Unity提供的一個(gè)豐富而復(fù)雜的動(dòng)畫(huà)系統(tǒng)
B.他提供了針對(duì)人型角色的簡(jiǎn)易的工作流和動(dòng)畫(huà)創(chuàng)建能力
C.一個(gè)用于管理動(dòng)畫(huà)間復(fù)雜交互作用的可視化編程工具
D.運(yùn)行時(shí)不能改變動(dòng)畫(huà)剪輯
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最新試題
在Unity中,GameObject對(duì)象的位置、旋轉(zhuǎn)和縮放可以通過(guò)代碼來(lái)控制。
Unity最常用的系統(tǒng)類(lèi)分別為T(mén)ransform和GameObject。
如果想旋轉(zhuǎn)一個(gè)游戲?qū)ο螅梢允褂茫ǎ┓椒ā?/p>
預(yù)制體可以包含其他預(yù)制體。
在Unity中檢測(cè)觸發(fā)器碰撞的函數(shù)OnTriggerEnter執(zhí)行時(shí),在物體進(jìn)入觸發(fā)器時(shí)一直觸發(fā)。
在Unity中要進(jìn)行觸發(fā)器檢測(cè)時(shí),主動(dòng)觸發(fā)物體需要添加剛體和碰撞器,并且被動(dòng)觸發(fā)物體要添加碰撞器并且IsTrigger要為T(mén)rue。
在Animator Controller中,可以使用()函數(shù)來(lái)獲取動(dòng)畫(huà)狀態(tài)的循環(huán)模式。
在Unity中,可以使用Delete()方法來(lái)銷(xiāo)毀GameObject對(duì)象。
在Unity中,使用Input.inputString可以獲取鍵盤(pán)輸入的字符。
使用Destroy ()方法可以銷(xiāo)毀一個(gè)UnityEngine.Object 及其子類(lèi)。