A.Controller:可以在此項(xiàng)中指定角色使用的動(dòng)畫控制器
B.Avatar:在此屬性中可以指定角色使用的Avatar資源
C.Culling Mode:此項(xiàng)控制角色在場(chǎng)景中的顯示方式
D.Update Mode:指定角色使用的Avatar資源
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A.一直執(zhí)行循環(huán)體,即死循環(huán)
B.執(zhí)行循環(huán)體一次
C.不執(zhí)行循環(huán)體
D.程序不符合語(yǔ)法要求
A.OnScroll
B.OnUpdateSelected
C.OnMove
D.OnPointerClick
A.OnDrag
B.OnScroll
C.OnSubmit
D.OnUpdateSelected
A.Avatar
B.bodyPosition
C.cullingMode
D.deltaPosition
A.RectTransform組件
B.CanvasRender組件
C.RawImage組件
D.Text組件
最新試題
預(yù)制體可以在項(xiàng)目中進(jìn)行復(fù)制和粘貼。
使用在聲明變量時(shí)加上關(guān)鍵字Static 可以讓此變量變?yōu)殪o態(tài)變量。
Unity在完成自動(dòng)巡路功能的點(diǎn)與點(diǎn)的跳躍功能時(shí),作為尋路的主角,主角物體需要添加NavMeshAgent組件。
在Unity中要進(jìn)行觸發(fā)器檢測(cè)時(shí),主動(dòng)觸發(fā)物體需要添加剛體和碰撞器,并且被動(dòng)觸發(fā)物體要添加碰撞器并且IsTrigger要為True。
預(yù)制體可以在編輯器中修改,并且會(huì)影響到所有使用該預(yù)制體的實(shí)例。
在Unity中,Transform組件的scale屬性表示的是游戲?qū)ο蟮模ǎ?/p>
在Unity中,使用collision.relativeVelocity可以獲取碰撞發(fā)生時(shí)的相對(duì)速度。
在Unity中,使用Input.inputString可以獲取鍵盤輸入的字符。
在Unity中,Transform組件的forward屬性表示的是游戲?qū)ο螅ǎ┑姆较颉?/p>
預(yù)制體可以包含其他預(yù)制體。